Alicia online: Матчи — гайд

Гайды

Предыдущая статья:

В более ранних статьях мы рассмотрели общие аспекты мира нескончаемой дружбы между человеком и лошадью. Я неоднократно упоминал о таком явлении, как матчи, и что оные требуют для себя отдельной статьи – фактически, то, что я имею честь сейчас вам представить, и есть эта самая отдельная статья. Несложно догадаться, что речь пойдёт о матчах и обо всём, что с ними связано. Для начала давайте разберём всю информацию, которую я хочу представить, по полочкам, а если быть точнее, оформим нечто вроде содержания для более лёгкой навигации по статье.

1) Типы матчей – общий архетип, в котором будет рассмотрено первое глобальное разделение возможностей игры, а именно по оппонентам.
2) Типы комнат – в типах комнат будут рассмотрены все возможные режимы игры, которые предлагаются разработчиками.
3) Советы – последний раздел будет содержать в себе всё то, что не поместилось в остальные, а именно различные мелкие аспекты, касающиеся того или иного типа матча.

Типы матчей

Разработчики предоставляют нам сразу несколько возможностей для игры в соответствии с нашими потребностями – тут есть и игра с ботами, и возможность поупражняться в тренировке и, конечно же, дело не обошлось без того, что и делает эту игру онлайн – сражение с другими людьми. Косвенно, этот раздел будет посвящён рассмотрению архетипов возможностей игры.

Alicia online

Игра с ботами доступна во втором меню первой строчкой, и в принципе по названию уже почти всё сказано – вам предоставляется возможность сыграть с ботами на выбранной карте. Стоит заметить, что карты открываются с уровнем. Ботов всегда будет семь, и это число вы изменить не сможете. Помимо выбора с кем играть, мы должны выбрать ещё и как играть, но об этом немного позже. Всего есть 4 уровня сложности ботов на каждой карте и для каждого режима, причём оные выступают отдельно друг от друга, то есть каждая карта обладает своим набором сложностей, которые нужно пройти, причём каждый последующий будет отличаться от предыдущих значительным апгрейдом мастерства ботов и их экипировки. Всего 4 уровня сложности, прохождение каждого уровня будет давать нам определённое количество денег: для первого уровня 500 кредитов, соответственно 1 000 для второго, 2 000 для третьего и 4 000 для последнего. Что очень интересно, сложность ботов повышается не по системе грубого усиления, а стратегией обманного манёвра – к примеру, в режиме магии один из ботов намного быстрее остальных – в итоге он отрывается достаточно быстро от остальных, тем самым снижая наши шансы на случайные выстрелы, которые хотя бы будут держать всех вместе по возможности. В режиме с ботами можно проходить квесты, если в оном не сказано обратное – обычно если с ботами не пойдёт, то демонстрируется видео с победой.

Тренировка представляет собой поэтапное обучение всем премудростям игры – фактически, именно из-за присутствия этого раздела я не стал глубоко пояснять управление, ибо в тренировке вам более чем подробно всё объяснят на самом высочайшем уровне. Происходить это будет так: для начала вам покажут ролик с идеальным прохождением и будут останавливать на важных моментах, показывая, что и как надо нажимать, чтобы достичь требуемого эффекта – конечно, голосовое сопровождение корейское, но в общем вполне достаточно визуальной демонстрации – не думаю, что у вас возникнут какие-либо сложности. Тренировки открываются с каждым уровнем и после разблокировки предыдущих уроков. Также повторюсь – для каждого квеста надо пройти заново урок, если требуется – именно когда квест активен – предыдущее прохождение не засчитается. Кроме всего прочего третьим разделом идут обучающие комиксы, объясняющие важность того или иного приёма на примере реальной ситуации, в шутливо-игровой форме. К слову, такие комиксы более чем популярны в корейских играх – и хочу заметить, они доходчиво и в полной мере служат своей цели – пояснению действительно сложных вещей. Каждый урок доступен для прохождения бесчисленное число раз, однако квесты, которые не связаны с тренировкой, тут не проходятся – к примеру, если задание гласит сделать 16 перфект стартов – запуск тренировочного квеста на перфект старт не даст успешных запусков, даже если у вас будет получаться – однако это не означает, что надо уроки игнорировать – очень полезно периодически проверить, насколько хорошо вы помните тот или иной трюк в действии, и, как говорится, повторить заученное.

Битва с людьми – также имеет похожие режимы, как и сражение с ботами – но имеет и некоторые дополнительные режимы. Но о режимах, как и говорилось, мы поговорим позже – сейчас время общей информации. Игра с людьми позволяет вам продвигаться по лестнице глобального ранкинга, действующего по странной системе – начиная сверху есть 100 мест для каждого ранкинга. Первый платиновый, чуть ниже золотой, ещё ниже серебряный и, наконец, бронзовый, причём последний вмещает буквально всех. Наше место в ранкинге отмечается подковой над нами с определённым оформлением, каждая категория имеет свой цвет – платиновая — синий; золотая – жёлтый; серебряная – белый; бронзовая – коричневый. Играя с другими игроками, мы получаем определенное количество очков и продвигаемся по этой многоуровневой лестнице – причём очки нам дадут в любом случае, от места зависит только их количество. Когда мы достигаем 20-го места в своём ранге, наша эмблема изменяется на крылатую. 10 уровень добавляет корону, и после того, как мы обгоняем первого уровня в этой категории, мы становимся последним уровнем в следующей. Каждую неделю в зависимости от вашего положения в топе будут раздаваться различные призы.

Типы комнат

Можно сказать, этот раздел является основным – именно тут мы рассмотрим все основные типы игры, как командные, так и каждый сам за себя. Так же я постараюсь дать как можно больше информации относительно интерфейса, который хоть и понятен на первый взгляд, но таит в себе достаточно большое количество каверзных мелочей, знать которые более чем желательно.

Изначально существует три типа комнат, которые можно создать: 1-3, 1-12 и 1-анлимитед, цифры обозначают ограничение по уровню, дабы начинающий игрок не сразу начал чувствовать себя никчемным, а хотя бы немного разобрался с игрой перед этим неприятным чувством. Как вы уже поняли, все первые 12 уровней стоит провести в зоне 1-12 уровни, дабы максимизировать свои бонусы, пока это возможно – к слову, любой игрок, который хотя бы отдалённо знает, что такое дрифт, уже сможет достаточно часто занимать первые места на таких соревнованиях.

Кроме всего прочего знак паузы и знак плэй означают текущий статус карты – при первом значении игра ещё не началась, и вы вполне можете успеть на начало. При втором игра идёт (вас дополнительно спросят, хотите ли вы присоединиться), дополнительно придётся немного подождать, пока гонка закончится – вы сможете наблюдать счётчик прошедшего времени. Каждая гонка длится в среднем три минуты, не более – в любом случае ждать много не придётся.

Естественно, основным мотиватором к проведению матчей являются вознаграждения в виде опыта и денег. Оные зависят от достаточно многих факторов. Разумеется, что основополагающим станет ваше место в забеге – причём чем больше игроков было на трассе, тем больше будут призы. К примеру, занять первое место в загоне двух игроков по деньгам примерно выйдет, как занять шестое место на трассе, где сражались 8 игроков – так что старайтесь выбирать многолюдные трассы. Состояние нашей лошади также очень сильно влияет на получаемые деньги – если лошадь грязная – то денег мы получаем куда меньше, это вполне логично – ибо люди пришли смотреть на красоту, а не на грязных и потных лошадей. Наоборот – если вы хорошо вычистили лошадь, и она сверкает, обрекаете себя на дополнительный приток финансов со стороны зрителей. Также существует весьма прибыльная вещь, называемая карнавал – в начале вас предупреждают об этом самом карнавале и поясняют, что надо сделать – обычно это или совершить гуд старт или прыгнуть определённое количество раз через преграду, или пролететь определённое количество метров – в общем, задача сделать то, что просят. В завершение все, кто сделали требование, получают бонусные средства, и выбирается из оных дополнительный счастливчик, который получает приятный приз вдобавок к уже полученному бонусу. Также есть так называемый бонус уровня, примерно 3 гонки после получения уровня вы будете получать двойную дозу денег – насколько я понимаю, этим трибуны поздравляют вас с новым уровнем. Стоит отметить, что если смените комнату, то и бонус пропадёт – так что перед уровнем проследите, чтобы ваша комната неожиданно не распалась. Естественно, денежная награда также очень сильно зависит от вашего выступления – если будете просто нестись вперёд без всякой красоты, то получите исключительно минимальную награду. Просто старайтесь почаще юзать дрифт и магические средства, если вы на соответствующей карте.

Теперь давайте поговорим, собственно, о типах игры, оных тут пять: баталия на скорость, командная баталия на скорость, магическое сражение, командное магическое сражение и, наконец, забег на время.

Баталия на скорость – основной тип сражения в теории, но по факту занимает почти последнее место. Причин этому много, но основная – отсутствие драйвовости по сравнению с магическим сражением. Этот тип баталии очень слабо подвержен удаче, и если вы имеете хорошую лошадь и скилл, то почти со 100% шансом всегда будете приходить первым – фактически, косвенно это также является одной из причин такого распределения популярности, разница в уровнях, конечно, слабо влияет на геймплей, но сражаться с лошадью третьего поколения, выращенной грамотным наездником, сложно, когда у тебя под ногами начальная кляча. Но не будем о грустном: как, наверное, уже многие догадались, тут самое, даже малое, преимущество выливается в скорую победу. Карт конечно много, и на каждой существуют свои правила, но я поясню те факторы, которые едины для каждой трассы.

Одним из элементов некоторой тактики является присутствие барьеров, при преодолении которых даётся особый заряд бустера, виднеющийся в левом нижнем углу. Преодолевать мы барьеры будем с помощью прыжка, и, естественно, от того, насколько хорошо мы их преодолеем, зависит и бонус. Есть понятие Перфект джамп и как получилось. При перфект джамп мы получаем прибавку вдвое больше и начинаем стек, который продолжается по мере наших успешных прыжков. Естественно, бонусом будут не только циферки, сколько раз мы сделали перфект джамп, но и с каждым разом прибавка к бустеру будет всё больше и больше. Несомненно, неудачный прыжок обрубает стек, однако, если вы просто проедете мимо, то стек не оборвётся. Вот вам и первый совет – если выходите на препятствие неровно, то лучше уж объехать, конечно, если стек больше десяти на данный момент – если вы обрубите стек из 15 или более, то потеряете половину бонуса при следующем удачном перепрыгивании.

Оный имеет три положения: 1 подкова, две и три – данным способом обозначается, сколько раз мы можем использовать бустер. Бустер на некоторое время значительно повышает скорость, вгоняя в абсолютный ноль манёвренность – то есть, повернуть под бустером не получится, однако никто не отменял дрифт. Но в любом случае бустер желательно использовать на прямых участках трассы, где никакой опасности впереди нет. Бустер можно применять неисчислимое количество раз – лишь бы хватало зарядов, причём с каждым следующим применением скорость будет увеличиваться, но происходить это будет ценой длительности умения. Кроме преодоления преград, также существует другой, менее замороченный способ – сбор подков. Дело в том, что часто, особенно если карта с пометкой адванс, существует множество альтернативных путей прохождения, которые и заметишь-то не сразу. К примеру, в первобытном мире надо не боясь прыгнуть и заюзать бустер – причём лететь надо будет крайне далеко, и по пути нам надо будет сбить кристалл, который откроет дополнительный прямой путь, который сократит время. На таких сложных и опасных трассах часто лежат особые, золотые подковы, которые моментально дадут треть заряда, что вполне достаточно для использования бустера один раз.

В такой гонке каждое, даже самое мелкое преимущество в начале гонки может сыграть ключевую роль в сражении – специально для этого самого начального преимущества разработчики ввели так называемые гуд и перфект старт. Суть этого явления заключается в следующем: в начале гонки мы можем пришпорить коня, дабы он встал на дыбы, и заставить его прыгнуть – тем самым сразу получив ускорение. Гуд старт означает приблизительное попадание, в итоге мы получаем начальный бонус дистанции, но скорость придется набирать заново. При перфект старте лошадь сразу начинает спринт, тем самым удваивая наше преимущество перед остальными гонщиками. Фактически, рецепт перфектного старта прост: нажимайте первый раз, когда почти полностью ушёл звук отсчёта двойки, и второй раз, когда лошадь первый раз закончила ржать – где-то посередине между началом второго «и-го-го» и первого. Действие это требует практики – благо разработчики любезно предоставили для этих целей специальный раздел практики, как я и говорил выше – ачивка перфект старт набираться не будет за практику – будьте внимательны.

Дрифт становится не просто методом набивания лишней копейки, а жизненно необходимой вещью, без которой первое место станет несбыточной мечтой. Фактически, в Алисии существует три стадии дрифта: начальная, торможение и откат. Чтобы вступить в начальную стадию, всё, что требуется, это нажать шифт и клавишу направления дрифта. То есть, если нам требуется развернуться на 90 градусов в сторону левого разворота, зажать надо будет направление вправо. Естественно, следует планировать дрифт как можно раньше, ибо в противном случае рискуете залететь в стену или просто не вписаться в поворот. С этого момента у вас есть две опции: просто оставаться в этом положении и ждать, пока показатель дрифта дойдёт до максимума, после чего нажать вперёд и пришпорить коня, либо дополнительно нажать клавишу назад и продолжить разворот. Стоит заметить, что при втором случае можно также выйти из дрифта дэшом, нажав клавишу вперёд. Если первый вариант дрифта предназначен для мягких поворотов, примерно 70-90 градусов, то второй поможет преодолеть такие сложные петли, как 5 градусный разворот, не потеряв при этом выгодной позиции внутренней стороны трассы. Немного поздно говорить о тактике, но раз затронули тему, то стоит немного пояснить отличие внутренней стороны от внешней. Косвенно, если представить трассу в виде бублика, то явно видно, что именно внутренняя сторона оного предлагает наименьшее расстояние, которое требуется преодолеть, однако, обычно против стремления оставаться на внутренней стороне трассы работает старая добрая центробежная сила, так ненавидимая гонщиками. Однако, естественно, после некоторой тренировки мы сможем использовать оную в нашу пользу, приведём пример двух разворотов, и как их стоит проходить.

В качестве первого примера возьмём прямой угол – предположим, вы единственный на трассе либо занимаете лидирующую позицию. Начинайте входить в дрифт за 0.8 секунды до входа в край поворота и где-то за 0.1 секунду активируйте дэш – помните, что оный активируется тоже не моментально. Таким образом, мы достигаем входа в прямой угол с минимальными потерями, при этом остаёмся на самой выгодной внутренней стороне трассы. Что касается командного преодоления таких препятствий, тут всё попроще будет – просто старайтесь держать одного противника между собой и ненавистной внешней стороной трассы, дабы в крайнем случае при заносе аккумулировать инерцию об противника.

Наши топы:

Топ MMORPG 2018 и Топ браузерных игр 2018


Вторым примером станет сложный разворот петля – в данном случае действий будет побольше. Для удобства представим всё шагами. Шаг 1: так же, как и предыдущий разворот, начинаете делать заранее, но в данном случае угол входа должен быть не параллелен внутренней стороне трассы, а немного идти на сближение – примерно 5 градусов хватит. Основная идея заключается в следующем – вам не хватит просто войти в поворот, ещё потребуется сделать успешный второй рывок, но представьте сами, куда вы сможете рвануть, если при даше направление движения можно изменить один раз? Правильно – в любом случае в стенку, а если мы предусмотрели эту мелкую неприятность и зашли с небольшого угла, то сможем использовать всю силу двойного дрифта и последующего заноса, чтобы не потерять ни капли преимущества, и более того, получить нехилый спринт. Итак, вы начали разворот, и колонка даша наполнилась – не тушуйтесь и не спешите, если всё хорошо, то в момент начала вписывания лошадь будет находиться поперёк трассы и очень близко к бордюру. Следующим шагом зажимаем клавишу назад и отпускаем направление – этим движением мы «стопорим» передние копыта и выкидываем задницу лошади на некую орбиту. Теперь очень внимательно – помните, что я говорил о даше? Да, он применяется не моментально, поэтому пришпоривать лошадь надо примерно за 0.2 до того, как её нос окажется параллелен внутренней стенке трассы. Как только чувствуете, что пора – вдавливаете вперёд и отпускаете клавишу назад, мало того, что вы прекрасно вписались в поворот, так ещё и получили бесплатный буст – ну не великолепно ли?

Основной из интересных вещиц, представленных в скоростном моде, является чейсинг – способность ускоряться за счёт противника, идущего впереди. Конечно, это совсем не ново, но увидеть такую профессиональную вещь в фэнтезийной игре достаточно приятно. Суть заключается в следующем – идущая впереди лошадь пробивает барьер и образовывает за собой некий коридор безвоздушного пространства, где изначально идущему за ним жокею уже будет проще, ибо сопротивление воздуха в этом коридоре не такое сильное. Естественно, чем быстрее идёт цель, тем безвоздушнее будет пространство – этот показатель отображается визуально цветом линии, идущей за жокеем. Голубая означает, что цель идёт медленно, и, соответственно, бонус будет небольшой – примерно 5%, не больше. Красная означает, что лошадь несётся на полных скоростях, и за ней будет достаточно безвоздушно – в итоге любой жокей, увязавшийся в погоню, получит в качестве бонуса примерно 10% к скорости. Естественно, бонус не постоянный – ибо для того, чтобы его получать, мы должны идти за лошадью практически след в след, что невозможно физически более 5 секунд – однако помните о чейсинге, он особенно эффективен, когда требуется удержать второе или третье место – и совершенно бесполезен, если вы хотите кого-то обогнать.

Противоположным явлением чейсингу является таран – косвенно, он не предусмотрен разработчиками и работает конечно криво, но раз работает, то следует его рассмотреть. Многие игроки считают таран нубством – но лично я считаю, что если игрой это предусмотрено в какой-то мере, и это эффективно, то это лишь вина того, кто подвергается тарану, что он не смог это рассчитать. Косвенно, если цель подвергается прессингу под углом, то она теряет небольшую порцию скорости, достаточную, чтобы таранящий смог вовремя использовать бустер и вырвать победу. Это, конечно, подло, но на трассе все средства хороши. Как и говорилось выше, предположительно статы лошади влияют на её устойчивость к тарану, однако не забывайте, что это всего лишь предположение, а значит, и относиться к нему серьёзно более чем не стоит. Но в любом случае эффект от тарана можно разделить на две больших группы – контактный и психологический. Контактный эффект достаточно хорошо связан со своим названием – мы контактируем с лошадью врага, используя некое преимущество местности. К примеру, при борьбе за первое место, идя ноздря в ноздрю, или сбиваем врагу кайф разворота в даше, со всей дури врезаясь в него, перед этим заюзав буст – как именно вы используете контакт не важно, главное сам факт, что оный был, и противник это почувствовал. Как я и говорил выше, это выглядит очень подло, и вас даже могут выкинуть из трассы, так что не говорите потом, что я вас не предупредил. К психологическому эффекту относится так называемый эффект преследования, игроку, несущемуся впереди, сообщают о дальности врагов стрелочками, и чем краснее оная, тем ближе враг. Естественно, враг захочет предотвратить обгон своей клячи и будет всячески мешать, так что мы можем сыграть с ним достаточно злую шутку, дэшнувшись в сторону на 90 градусов. С его обозрения это будет выглядеть, как будто противник с бешеной скоростью к нему приближается, и машинально он попытается преградить путь, и уж поверьте, его даш в сторону будет куда более под острым углом, тем самым вы сможете обогнать замешкавшегося врага на таком простеньком, но эффективном трюке. Естественно, если такое применяют против вас, не забывайте использовать периодически задний вид, клавиша С, прежде чем делать резкие движение – это поможет вам, собственно, оценить ситуацию и понять, насколько стоит либо не стоит преграждать путь – однако многие забывают про задний вид, так что косвенно это станет преимуществом.

Кстати!  Black Desert: Гайд по заточке выше +15

Прыжки и полёт очень тесно связаны с тараном – если все противники несутся гурьбой, то, возможно, решение уйти в воздух станет единственно правильным и эффективным – в самом деле, от эффекта тарана все теряют очень много скорости, уходя в воздух, вы не подвергаетесь тарану, и, что главное, можете точно знать, где приземлитесь.

Следующим режимом выступает командная гонка на скорость, фактически, тут всё то же самое, за исключением того, что игроки разделяются на две команды. Задача каждой набрать наибольшее количество очков, которые присуждаются за места – 8 место 1 очко, 7 даёт 2 очка и, соответственно, первое место даёт 8 очков. Основной задачей в таких играх является кооперация, если ваша команда заняла, к примеру, 1, 6, 7, 8 места, то вы проиграли, даже если именно вы пришли первым. Если несётесь первым – всё в порядке, но не забывайте смотреть, кто несётся сзади – если это игрок из вашей команды, то старайтесь ему уступить по мере возможностей, если он изначально быстрее. Аналогично, если вы видите вражескую патю сзади, то хорошим решением может стать замедление их виляющим тараном, этим движением вы выиграете команде много времени – ибо в итоге ваша команда теряет места для одного, а вражеская для нескольких. Все стратегии при такой игре сводятся к взаимопомощи и отсутствии как такового стремления занять первое место самому – старайтесь как можно чаще обращать внимание на карту и по возможности помогать тиммэйтам – всё равно награду все получат одинаковую.

Следующий режим имеет название магическая битва и имеет множество аркадных элементов – косвенно, вы можете указать в сторону марио карт и назвать этот режим клоном этой игры. Конечно, в каком-то смысле вы будете правы, тут вам тоже псевдо рандомная система выбора возможностей нагаживания противникам и всякие заподлянские штучки, однако прежде чем вешать позорную медаль «слизано», давайте для начала хотя бы разберёмся, что к чему. Фактически, основное отличие от скоростного режима, это отличие возможности использовать буст за крутость поведения и отсутствие чейсинга. Также на карте теперь вместо подков можно найти шарики, заряженные магией, автоматически дающие ту или иную силу. Косвенно, тут уже не важно, кто и каким идёт к финишу – важно, кто каким пришёл, ибо магия придумана очень жёсткая и меняющая смысл игры в целом. Чтобы победить в этом режиме, придётся быть более хитрым и подлым, нежели в предыдущих модах, однако о каждом по порядку.

Вместо бустера мы наблюдаем полоску магии, она накапливается потихоньку и солидно ускоряется при перепрыгивании через препятствие – как только она достигает 100%, мы получаем магию, которую можем использовать, когда пожелаем. Заряд также накапливается быстрее от использования дрифта либо полёта – в общем, всё как в старом добром режиме на скорость. Стоит заметить, что если вас собьют, то и магия аналогично собьётся – когда у вас уже есть магия, вы всё ещё можете подбирать, однако только чтобы врагу не досталось, ибо приоритет останется за текущим зарядом. Более идеальный вариант сразу использовать то, что имеем, и взять новое, особенно хорошо идёт комбо из двух ледяных стенок. Визуальная сторона волшебства реализована достаточно интересно – в качестве информации о происходящем на поле боля разработчики ввели некое подобие краткого информатора из шутеров – то есть в верхнем правом углу даётся информация относительно того, кто кого и чем убил. Также для пущей наглядности сбоку будет продемонстрирован чибик нашей цели, который покажет, что, собственно, в итоге случилось. Если попадание успешно, то чибик заплачет, если цель успела использовать щит, то чибик это продемонстрирует – весьма информативно и интересно, могу я вам сказать. Кроме того, магия также имеет шанс сработать особенно эффективно, в этом случае мы увидим значение критикал, и магия изменит свое поведение на куда более агрессивное. Но не будем толочь воду в ступе и перейдём к описанию, собственно, магии.

Электро разряд – обозначается в виде шарика света, попадается особенно часто. Применяется следующим образом: зажимается контрл, и прицел начинает мигать, оный будет постоянно по центру и имеет некоторый процент хоуминга – то есть возможности прицелиться по рядом стоящей цели. Как только цель выбрана, вам об этом сообщат специальным звуком и визуальным подтверждением – в это время вы можете переключаться между остальными доступными целями, которые отмечены стрелочкой над своей головой. Как только готовы стрелять, отпустите контрл, после того, как сделаете это действие, уже неважно, куда попытается уйти цель – наказание её настигнет, в то же время при прицеливании выстрел ещё может не состояться. Не следует сразу стрелять после того, как взяли на мушку, человеку об этом сообщается, и достаточно большой процент, что он попытается спастись, использовав щит, о котором мы поговорим позже. Как говорится, поощряйте глупость врага и подержите его немного на прицеле, и когда щит пройдёт, стреляйте. Обратите внимание, что щит не всегда работает одинаковое количество времени – не позволяйте чувству времени себя обмануть. То же самое, только зеркально наоборот касается и вас – звук прицеливания и подготовки выстрела являются разными, научитесь их различать и выжидать, пока противник начнёт стрелять – у вас будет целых полторы секунды, чтобы успеть активировать щит, который активируется за 0.2, гораздо быстрее, не так ли? Как вы, наверное, уже догадались – эффект от попадания сбрасывает с лошади, и цель теряет всю накопленную скорость. Естественно, к этому следует добавить время возвращения наездника обратно на лошадь. Критический эффект выстреливает прожектилл вдвое быстрее и вдвое больнее для здоровья лошади – мало того, что она падает, так она ещё и катится пару раз по земле, тем самым удваивая время оглушения. Более того, цель также теряет текущую магию или часть заряда (примерно половину). Это весьма полезное умение, которое особенно будет часто попадаться, если вы несётесь ближе к центру – не попадается вообще для первого места по понятным причинам – назад стрелять не умеем. Чтобы избавиться от заряда, просто нажмите и отпустите контрл – вы просто автоматически промажете без штрафа к скорости.

Стена льда – обозначается в виде трёх кристаллов льда, попадается не менее редко, чем разряд, рассмотренный выше. Основное действие – оставляет позади вас кристалл льда, наткнувшись на который враги потеряют текущую скорость и активную магию, всё также блокируется щитом. Проверено на практике, кристалл хоть и кидается назад, но более чем удачно попадает по цели, идущей рядом и очень тесно с вами. Кроме того, кристаллы льда не подчиняются законам гравитации, и если будут оставлены в воздухе, то останутся там висеть. Если оная не сработает сразу, она начнёт таять до определённого момента и так останется стоять на месте, пока её кто-то не собьёт своим пузом. Её можно перелететь, именно поэтому желательно почаще уходить в воздух, когда преследуете кого-нибудь, ведь это заклинание достаётся куда чаще первому месту, нежели остальным. Критическое применение ставит сразу три кристалла, которые считаются отдельными повреждающими объектами, образуя стенку, которая может перекрыть собой почти любой проход. Критическая стенка в высоту остаётся такой же, так что лучше будет, если вы всё же почаще будете уходить в воздух, и, наоборот, для идущих впереди рекомендуется прыгнуть прежде, чем кинуть лёд. Объяснение этому, на первый взгляд, бесполезному, действию крайне простое: большинство игроков ставят кристалл на землю, и опытные игроки примерно знают, на сколько надо уйти в воздух, чтобы точно не задеть и по минимуму потерять в скорости. При прыжке же перед постановкой, кристалл всё равно заденет тех, кто на земле, и дополнительно к этому не даст себя перепрыгнуть предыдущим способом – весьма удобно. Особенно хорошо такие преграды ставятся сразу за резкими поворотами, на карте с телепортами просто божественно ставить такой кристалл перед входом в дом с телепортом – попадание 200% гарантировано – в общем, подумайте, где бы вы больше всего его не хотели видеть, если оказались сзади себя воображаемого в текущий момент, то незамедлительно выращивайте там ледяную конструкцию. Также стоит заметить, что это единственное заклинание, которое не рандомится для последнего места.

Проклятье дракона – обозначается в виде огненной змеи, не путать с пером феникса – они очень между собой похожи! Наверное самая заподлянская магия, работает по цели впереди либо сбоку без таргета, авто прицеливание работает на удивление далеко. С момента использования цель проклинается, и над ней каждую секунду загорается огненный шарик, когда набирается пять оных, шарики пропадают, и появляется огненный змей, который опрокидывает свою цель, подобно эффекту разряда. Основным заподлянством является возможность передать проклятье прикосновением другому игроку, однако прикосновение должно быть фиксировано. К примеру, если мы просто дотронулись до кончика лошади, это не считается – требуется конкретно таранить цель либо прижаться к ней. Также стоит заметить, что после секундного контакта счётчик прикосновения сбрасывается, и считается, что противник передал обратно проклятье, так что будьте крайне осторожны при таране и оставляйте возможность отхода. Проклинать следует в первую очередь первое место, летящее с отрывом, но заранее, если взять в пример популярную карту пустыни, то лучше всего проклятье работает перед аркой – цель будет скинута с лошади примерно за 100 метров от финиша. Если до финиша ещё далеко, то просто кидайте на цель подальше от вас, ещё лучше в толпу – это связано со стратегией поведения проклятого человека. В первую очередь, если наездник проклят, он постарается вилять, и это правильное и единственно верное решение – соответственно, если кинуть в толпу и потом оную перелететь сверху, то можно просто оставить их всех позади – ибо другим наездникам придется, в свою очередь, немного подтормаживать или наоборот, ускоряться на более невыгодные маршруты, дабы не попасться под проклятье. Если проклятье на вас, то существует две возможности оное передать – первое – это виляние, как и было сказано до этого, противникам сзади придется более чем туго, ведь им придется не только пытаться не получить проклятье, но и заметно замедлиться. Если у вас есть цель сзади, дышащая вам в спину, есть очень подлая, но действенная стратегия – заключается она в резком торможении, в процессе чего противник на вас налетает и забирает проклятье себе, особенно хорошо работает на последнем пятом заряде. При критической активации умения оное работает наподобие электро разряда – цель не только будет скинута с лошади, но и она некоторое время будет валяться на земле, чем увеличит финальное время оглушения. Критический эффект виден визуально заметным увеличением сфер в размере и, соответственно, дракона при последней активации. От проклятия невозможно защититься щитом, однако если щит применить, когда дракон занёс свою пасть для дыхания, ни в коем случае ни раньше, ни позже – в первом случае щита не хватит по времени, а во втором дракон пробьёт щит, то всё будет в порядке. Также проклятье более невозможно передать, если дракон появился, как и невозможно передать оное лежачей цели, однако на вейкапе оное прекрасно работает. Если в вас попали зарядом, когда на вас было проклятье, то оное обнуляется автоматически, как и любая другая активация сбивающей либо замедляющей бяки.

Сфера тьмы – попадается всем, кроме первого места, естественно, не считая подбирания на дороге. Суть заключается в следующем – при активации умения в ближайшую цель летит сгусток тьмы, который поражает коня и наездника. После попадания конь начинает ехать не по прямой, а немного зигзагом, невозможно применение дрифта, и обзор наездника покрывает тьма, скрывающая от него все, что творится вокруг. Стрелять рекомендуется по целям перед входом в сложный поворот. Если целят в вас, и есть щит, то вы увидите перед этим восклицательный знак, сразу, я повторюсь – СРАЗУ активируйте щит, если есть. Не ждите импакта, бяка летит крайне быстро и буквально миллисекунда промедления, и не успеете. Критическое применение ещё более противное, ибо оное работает не на одну цель, а сразу на всех, кто впереди – таким образом, если вы идёте последним, то можете внезапно оказаться первым – главное не щёлкать носом и вовремя всё активировать.

Оковы – выглядят как кандалы, только для лошади, редкость приобретения средняя. При активации вперёд полетит зигзагообразная энергия, поражающая всех на своём пути и раздающая на ноги коням кандалы. Эффект у оных крайне противен – враг не может прыгать либо летать – наиболее эффективно кидать это умение перед массовыми прыжками. К примеру, на карте первобытного мира, где надо лететь через мост – противники потеряют уйму времени, летая камнем вниз. Умение совершенно бесполезно на прямых участках трассы, кроме как особого тактического применения, к примеру, в пустыне перед входом в первую из трёх арок, дабы никто не мог избежать обычного месива из льда, которое там творится. При критическом применении оковы летят не только вперёд, но и назад, тем самым повреждая абсолютно всех, кроме вас – крайне полезно и подло. Как вы уже догадались, вполне возможно защититься от этого умения при помощи щита.

Щит – выглядит как синий волновой шарик, очень част в приобретении, причём особенно часто оный можно встретить в руках у первого места – примерно каждое второе его приобретение самостоятельное – это щит, но, как ни странно, первому месту оных катастрофически не хватает. Как я и говорил ранее, он защитит вас от любых напастей на протяжении 3 секунд – но помните, что он также активируется не сразу и имеет делай в 0.2 секунды – так что его требуется применять существенно заранее. Щит может выдержать неограниченное количество ударов на протяжении времени действия, опять же оный не защитит от передачи проклятия тараном, так что будьте осторожны. Критическое применение щита дарует защиту на более продолжительный период – примерно 6 секунд – визуально в этом случае щит выглядит больше. Также щит не защитит от ярости небес – это очень редкий навык, и любую защиту он пробивает. Главный совет – учитесь различать звук, когда вас взяли на таргет, и когда в вас стреляют, очень часто противник просто ждёт, что вы используете своё преимущество, чтобы чуть позже въехать уже по полной.

Бустер – выглядит ровно как подкова из скоростного режима, и применяется почти так же: на время дарует ускорение. Стоит заметить, что бонус сбивается при попадании любого дамажащего, ослепляющего и даже сковывающего эффекта – так что применять желательно сразу. В качестве критического применения ускорение даётся третьего уровня – то есть в разы быстрее, но эффект длится меньше, однако относительная эффективность всё равно больше. Стоит заметить интересную вещь – как ни странно, эта магия гораздо чаще попадается последним в забеге, нежели первому, которому это о-го-го как надо – видимо разработчики тут подумали в сторону большего веселья, давая возможность всем подтянуться в общую кутерьму. Данное умение имеет очень и очень много гличей – к примеру, если применить оное одновременно с попаданием заряда, наша лошадь смешно понесётся вперёд, кувыркаясь вместе с наездником, но технически мы стан пропускаем, если смотреть по скорости – правда поворачивать во время этого глича не дают, что жалко. Также достаточно интересной можно назвать и фичу отложенного применения при падении: если нас сбили в воздухе по каким-то причинам, и мы успели применить бустер примерно в районе 0.2 секунд, то бустер авто активируется после того, как мы восстановимся от эффекта – естественно, гличи, они на то и гличи, чтобы работать по непонятным алгоритмам, и, естественно, как точно оное работает, я вам не скажу.

Перо феникса – как и было написано немного выше, внешний вид очень похож на проклятье дракона, однако в отличие от последнего у оного в центре не змей, а, как ни странно, перо, но аура у них совершенно одинаковая. Это крайне редкая вещь, которая даётся раз в 2 гонки, к сожалению, я не могу точно сказать, кому она даётся, а кому нет, ибо видел это заклинание в своих руках крайне редко. Смысл заключается в следующем – коротко говоря, это совмещённый критический щит и критическое ускорение, то есть ничего на вас не действует, и при этом вы ускоряетесь. Визуально выглядит достаточно эпично – у лошади загораются ноги и она летит подобно рыцарю инферно из вторых дисайплов, ну и главный герой удивлённо смеётся полудико. Что уж тут сказать – заполучили – сразу используйте, не мешкая – не дай бог собьют каким-то умением, случайно заблудшим.

Ярость грома – самое заподлянское и одновременно самое редкое умение. Видел в своих руках максимум 1 раз в три гонки. Смысл этого заклинания в следующем: над первым игроком, где бы он не находился, собирается туча, после чего бьёт молния, которая парализует его и всех вокруг – причём от этой парализации не спасает даже щит, неоднократно проверено. Более того, эффект действия парализации в полтора раза больше, нежели у любого другого оглушения, в принципе это умение способно сделать из самого отставшего виннера – сам неоднократно видел, как успешное применение этого умения останавливало до 7 человек. Но будьте внимательны, молнии повреждают не единожды, а примерно три раза с периодичностью в где-то 0.3 секунды. Если едете где-то рядом, то желательно объехать и не рисковать – радиус у этого облачка о-го-го какой. Мне один раз посчастливилось увидеть крит этого умения – оный производит тучу примерно в два раза больше и бьёт примерно 5 раз, насколько я смог понять. Также туча не пощадит хозяина, и проверено, даже если запустил её первый, он же будет и остановлен – так что имейте это в виду и будьте предельно внимательны с этим опаснейшим умением.

Командная магическая битва по своей системе работает так же, как и скоростная командная битва, но в отличие от последней механика игры кардинально преобразовывается после такого малого изменения правил. Так же, как и в аналоге, побеждает команда, заработавшая больше очков, но давайте не будем забывать, насколько заподлянский режим находится в основании этого режима. Будьте предельно аккуратны в запуске массовых умений, таких, как сфера тьмы и оковы – не забывайте, что единственная защита, которой обладают тиммэйты – это другой цвет курсора при наведении цели на них. Давайте рассмотрим следующие ситуации – вы идёте четвёртым либо пятым, и у вас в руках оковы – третьим идёт ваш тиммэйт, первое и второе место занимают враги. Естественно, в данном случае можно пожертвовать одним из своих тиммэйтов, дабы насолить явным лидерам и этим самым уйти в плюс. Однако, если рассмотреть ситуацию, при которой первое место наше, а второе и третье – у врага, ни в коем случае не надо кидать оковы – мало того, что вы накидаете проблем и без того прессованному лидеру, так и ещё подтащите больше людей с тылов, которые будут напрягать первое место ещё больше. В данной ситуации куда лучшим решением станет попытка тарана или скидывание оков на что-нибудь более полезное. Рассчитывать на критическое попадание сферы не стоит – это явление редкое и в большинстве случаев не сработает тогда, когда надо. Ваша задача в командном сражении задерживать как можно большее количество вражеских наездников и стремиться пропустить как можно больше своих вперёд – этим набивая очки. Не гнушайтесь внезапно развернуться и кинуть почти перед самым финишем разряд по идущему ноздря в ноздрю сопернику с союзником – вы в любом случае успеете доехать, если выстрелите в пол оборота, и сам разворот произойдёт на дрифте. Ледяную ловушку в командном сражении лучше всего использовать в виде моментального применения – то есть если видите, что с вами рядом либо плотно сзади идёт враг – во всех остальных случаях есть вероятность задеть своего и лишь ухудшить положение вещей. Не стремитесь стать первым раньше времени – половина трассы (обычно 1 круг) – это вообще стремление команд протащить как минимум двоих в лидерские позиции, если вы несётесь один вперёди трёх врагов, то, соответственно, вас и останавливать не будут, просто чуть попозже устроят вам тройной залп, от которого вас ни один щит не спасёт. То ли дело, если вы обгоните одного и затормозите его, тем самым дав возможность другому напарнику также обогнать неудачливого врага. Потом ещё и ещё одного, и вот вы уже растянули вражескую цепочку, а сами уже вдвоём находитесь в лидирующих позициях. Когда окажетесь в такой ситуации, тут главное удерживать позиции и ни в коем случае не пытаться оторваться – старайтесь как можно больше спамить назад и стараться затормозить преследователей, дабы дать возможность пробраться ещё одному своему, отвлекая внимание врагов с тыла. Идеальное положение для команды это 1, 2, 3 и 5 места, причём 1, 2, 3 идут вместе, а пятое старается как можно более эффективно удерживать от попыток себя обогнать 6, 7, 8. Оные не будут тратить на 5 разряды и прочую магию, и именно поэтому эффективно использованный античейсинг, преграждение дороги своей тушкой, сверяясь с указателем врага, будет наиболее эффективной стратегией поведения. Ярости грома отведено особое место, она работает вопреки любым правилам, просто забудьте, что у неё есть АОЕ, и стреляйте, когда первое место занимает враг – любой союзник, если он хоть немного понимает, что делает, отскочит в сторону, дабы не получить в лоб божественной молнией. Также рекомендую пробовать собрать друзей и поиграть всем вместе в качестве одной большой команды – откроете для себя массу нового веселья, особенно если дополнительно общаетесь через скайп или какую-либо другую систему. Тут уже можно использовать такие жестокие стратегии, как прохождение стенкой через врагов и прочёсывание, таким образом, врагов назад – просто замечайте, кто более или менее часто вырывается вперёд, и обрабатывайте его командой особенно тщательно. Или просто играйте всю ту же стратегию 5, 3, 2, 1, только уже активно обмениваясь информацией со своими напарниками. В игре достаточное количество англичан, и даже есть русская команда, так что не думаю, что у вас будут проблемы с нахождением людей для общей игры.

Кстати!  Где найти силовую броню в fallout 4

Тренировка на карте – доступно исключительно в режиме ботов, так как предполагает отсутствие какого-либо интеракта с остальными людьми. Предлагает нам возможность потренироваться на определённой карте без вмешательства ботов либо других людей. Нужно это для вызубривания карты. Дело в том, что Алисия предоставляет достаточно много возможностей пройти одну и ту же трассу – начиная от заезда в закоулок и срезания небольшого угла и заканчивая использованием особенных кристаллов для проделывания дополнительного пути. Возможностей действительно много, просто надо немного поисследовать карту на предмет оных. Происходит исследование следующим образом, как и в любых более или менее уважающих себя гоночных симуляторах, карта бьётся на сектора – примерно 6 штук. На каждом из оных есть ваш личный рекорд. При прохождении трассы вам будет предложено созерцать индикатор текущего времени, и за сколько вы в наилучшем варианте прошли этот сектор – дополнительно, если рекорд свой побить не удалось, система отсчитает, на сколько вы сами себе в этой зоне проиграли. На этот показатель смотреть не стоит, особенно если в качестве измерения вы выбрали режим на скорость – сами посудите, на одном участке вы можете использовать бустер, а на другом нет – следовательно, относительно себя прошлого и сектора отдельно, ситуация никогда не будет равной, а следовательно, обращать внимание при этом стоит только на общее время. Либо разработайте так называемое идеальное прохождение, при котором вы будете наперёд знать, где и как следует прыгнуть в этом самом идеале, и где желательно применить бустер. Если мы рассматриваем тренировку для режима магии, то заметьте, что не следует учитывать бустеры как таковые, ибо при таком раскладе более важным аспектом является простое зазубривание трассы, и поверьте – не стоит заранее всплескивать руками и думать, что всё получится без тренировок. Многие карты можно пройти куда более коротким путём, если элементарно просмотреть её внимательно в тренировочном режиме. К примеру, на карте порталы можно дважды сократить свой путь на четвёртом секторе, если первый раз не повернуть к домику, а посередине залететь с разбегу на выступ – тем самым преодолев этот сектор практически по прямой (раз уж заговорили об это секторе, то сразу после этого потребуется совершить двойной дрифт для выхода без потерь на мост).

Система также проводит наблюдение, насколько профессионально и без ошибок вы проходите каждый сектор трассы. Под профессиональностью система считает ваши ошибки, такие, как выход на внешнюю колею трассы вместо внутренней, поцелуи и объятия с бордюром, активация бустера скорости там, где это не требуется и, наконец, не перфектное преодоление препятствия. Оценка выставляется в звёздочках от одной до пяти – одна звезда – всё плохо, и пять звёзд – лучше не бывает, соответственно. Косвенно, как я и говорил выше, эти показатели не более чем информация для вас – не стоит принимать близко в сердцу все эти цифры и стремиться везде достичь максимума, куда более важным является общее время прохождения трассы. И самое главное, не забывайте, что на реальной трассе ещё также будут другие наездники, которые имеют свойство желать победы не меньше вашего, а следовательно, и активно мешать.

Советы

Как и всегда, тут будут располагаться блиц ответы на возможно возникнувшие вопросы, дополнительно этот раздел можно назвать кратким подведением итогов всего того, что я тут накалякал.
Старайтесь зазубрить какую-либо одну карту, помните, что победителю даётся возможность переключить оную на ту, которую он хочет, а следовательно, на ту, которая вам выгодна. Я неоднократно обращал ваше внимание на интересный факт об Алисии – оная очень любит тонны альтернативных путей с возможностью перетекания друг в друга, причём при идеальном прохождении общий километраж может быть сокращён на четверть, а не то и больше. Поиск такой карты следует начать после открытия всех доступных – до этого момента просто катайтесь и наслаждайтесь видом. Самое главное, помните, что адвансед типы карт доступны исключительно для игры на скорость, и уж никак не для магического режима, однако это не помешает вам зазубрить одну и ту же карту в адвансед режиме и в простом – тем более прохождение карты в различных вершинах может существенно отличаться по своей специфике действий. К примеру, если вы будете слишком активно использовать срезы и нестись вперёд как чокнутый на магическом режиме, то вас просто заметят и будут целить в вас при каждом удобном случае, а выдержать напор сразу всей команды вряд ли сможет даже самый профессиональный игрок с перекаченной лошадью: достаточно только одному снаряду в вас попасть, а мы уже рассматривали ярость грома, которая в любом случае попадёт, и тут же окажетесь вы в абсолютном хвосте процессии. Аналогично, стратегия выжидания не пойдёт для скоростного режима, там вам потребуется выигрывать каждый миллиметр на поворотах и нестись, что есть мочи, вперёд – преимущество в 10 метров, которое в режиме магии становится идеальной дистанцией для прицела, в режиме скорости становится божественным доминированием и билетом в 100% первые места.

Не забывайте о роли прыжка, но и не переусердствуйте с ним. Особенно функция прыжка и полёта важна для режима магии, но помните, что вы не один такой и просто наблюдайте за основной массой и действуйте противоположно ей: много попрыгунчиков – следовательно, и будет много ледяных преград сверху – лучше проскочить под ними. Аналогично любителей поскакать под землёй надо пытаться облететь сверху – всё достаточно просто и понятно. В скоростном режиме всё немного сложнее – вам придётся гораздо более внимательно смотреть за трассой и нагруженностью при поворотах – это правда, что уход в воздух гарантирует относительную временную безопасность от толчков и, соответственно, относительную безопасность перед лицом возможности улететь в бордюр и потерять хоть какую-то надежду занять призовое место, но полёт изначально медленнее, нежели передвижение – так что иногда может быть лучше рискнуть протиснуться, нежели уходить в воздух.

В магическом режиме битвы есть очень эффективный приём блокирования бонуса – заключается он в следующем. Предположим, вы несетесь к бонусу первым, за вами идёт хвост. У вас в руках ледяная стенка, которая буквально недавно зарядилась, и никто не успел увидеть, что именно за магия у вас в руках. Примерно за 0.5 секунд до подбора бонуса активируйте лёд и подбирайте следующий бонус, это первая часть блокирования. Если вы всё сделали правильно, то стенка будет поставлена прямо на бонусе и врагам ничего не останется делать, как врезаться в неё, но что интересно, бонус немного притягивается, а следовательно, факт обретения оного будет первее – правда радость будет не долгой, ибо оппонент тут же стукнется об стенку и мгновенно потеряет то, что приобрел.

Мало того, на него также будет работать замедление и авто генератор мата в вашу сторону. К слову, чтобы сражаться против такого приёма, следует просто немного взлететь перед этим – в этом случае притягивание бонуса сработает и морозный блок останется на месте – правда тому, кто это поставил, как-то без разницы – ибо в любом случае что-то да попадётся. По бокам также можно попытаться притянуть, но не забывайте о возможности крита ледяной стенки, в случае которого оная перекроет всю дорогу, но даже при крите перелететь всё ещё представляется возможным. Вернёмся к нашему подлому лидеру и рассмотрим ситуацию, при которой вторым заклинанием оный взял ещё одну ледяную стенку – как вы уже догадались, сразу же кидаем ещё одну, дабы удивить умников, которые попытались перелететь через наше ледяное ваяние и тут же приземлятся на второе. Если противник шёл на таран, то ему вдвойне не повезло – ибо по инерции он всё ещё протаранит ещё одну стенку и замедление заработает вдвойне, как и генератор мата, который появится у него, даже если не был инсталлирован. И да, не забывайте, что если обидчивый человек доберётся до лидерства, то вы будете выкинуты, так что сделайте всё, чтобы он не добрался.

У проклятия дракона существует небольшая ошибка в показе анимации, когда щит уже вас не спасёт. Повреждение уже считается, когда дракон закончил свой рык, так что постарайтесь активировать оный где-то посередине возгласа огненной ящерицы, дабы обезопасить себя от двух зол: передержания щита и, соответственно, его недодержания. Также стоит заметить, что эта ошибка распространяется на момент передачи – вы ещё можете передать в момент, когда шары уже пропали, началось накопление энергии, но дракон ещё не появился – причём передать обратно у цели уже физически никак не получится, ибо барьер бана по времени не успеет пройти даже в самом крайнем случае. В то же время выжидать этого самого момента не стоит – не забывайте, что вполне вероятно, что цель может резко повернуть в сторону, быть сбита, подлететь вверх – что угодно может испортить вам красивый момент. Просто не оставляйте надежду, пока всё ещё есть шанс передать опасное проклятие врагу, и тем самым дать себе двойное преимущество – избавление себя от штрафа и добавление этого штрафа ненавистному врагу.

Всегда используйте звуковые эффекты, оные помогут вам безошибочно определить текущее состояние проклятия врага, находящегося позади вас. Обратите внимание, что набор каждого дополнительного шара слышится всеми вокруг в качестве особого звука, ни в коем случае не пытайтесь вилять – либо наоборот попытайтесь уступить дорогу, если видите по стрелочке, что враг приближается, это можно определить по её цвету – чем оная краснее, тем ближе враг подобрался к вашей тушке. Также не забудьте посмотреть назад клавишей С, вполне вероятно, звук отходит от другого врага, но старайтесь оценить ситуацию настолько быстро, насколько это возможно, ибо лишнее промедление может не дать вам заметить угрозу спереди. К примеру, поставленная стенка из льда бегущим впереди всадником. К слову, оная так же имеет свой собственный звуковой эффект, так что оный тоже желательно запомнить.

Если проклятье на вас, то вполне вероятно, вы захотите сыграть злую шутку со своими врагами – к примеру, исполнить особенный трюк в каком-нибудь узком пространстве, заполненном другими наездниками – наверняка вас попытаются остановить, кинув назад ледяную стенку, поэтому сразу вырываться не стоит. Если, конечно, у вас нет щита, который прикроет вас от этой неприятности и даст возможность преспокойно передать бяку. Никто не ожидает от поражённого такого резкого манёвра как прыжок и попытки приземления на голову – однако работает оное крайне эффективно. Дело в том, что зона, которую занимает лошадь противника, весьма высокая сама по себе, и просто пролетая над ним, передача засчитается – сами не поймёте как. Естественно, вас волнует вопрос, как же обогнать противника, да ещё в воздухе – ответ прост – помните, что я говорил именно об узком проходе и о преградах? Если попадёте не вы, то именно цель нашего приземления – замедленная и аппетитная. В то же время вам желательно сразу уйти немного вбок, дабы противник не наградил нас услугой обратно – помните, о чём говорилось ранее? Вы уже получили двойное преимущество, просто передав проклятие, и можете позволить себе небольшие дополнительные манёвры в ущерб пройденного километража, дабы не потерять оное.

Я уже говорил в статьях о разных типах путей, таких, как длинные, средние и короткие. Та как разговор пойдёт именно о коротких, то я напомню о свойствах оных – во-первых, это опасные дороги, которые предлагают достаточно серьёзное сокращение пути в обмен на большую вероятность упасть и потерять многое. Для прохождения оных очень часто по пути выдаются дополнительные бустеры, без которых вы просто бултыхнетесь/упадёте вниз (в зависимости от мапы). Естественно, эти бонусы перезаряжаются не моментально, и идти ноздря в ноздрю с текущим лидером будет более чем плохим решением по одной простой причине, что вам может не достаться живительного ускорителя, и в итоге вы потеряете больше, чем, возможно, приобретёте. Исключение составляют ситуации, при которых вы идёт не вабанк – без этого сокращения вам первое место никак не взять, и это последний круг – тогда можете рискнуть. Также можете рискнуть ещё более, как говорится, удвоить ставки, попробовав использовать тушку соперника в качестве отскока при прыжке – в разной ситуации это будет выглядеть и исполнено по-разному – но в итоге ваша траектория изначально должна быть направлена в сторону противника и выровнена его собственным телом, но ценой смещения его лошади от возможности приземлиться на нужное место, которое на сокращённых платформах очень мало. Делая такой приём, вы более чем рискуете навлечь на себя гнев на все оставшиеся матчи – наездники, они люди нервные, и очень не любят, когда другие их таранят – хотя кто и в каких играх любит, когда другой игрок за счёт них вырывает себе лидерство.

Если вы играете магическое сражение и несётесь не особенно впереди, то есть смысл немного дрифтовать на месте – таким образом вы ускоряете накопление умения, которое вполне возможно даст вам жизненно необходимое преимущество в скорости или щит, который спасёт вас от летящего прожектилла. Несчастные 10 метров преимущества, к сожалению, вас от оных спасти не смогут, даже если попытаются. То же касается и последнего места – не бойтесь, вы ещё своё возьмёте – и особенно быстро, если у вас на вооружении будет ярость грома или ещё лучше, оковы, которые особенно часто выпадают последнему месту, так что не спешите лететь вперёд, лучше немного подождать и посмотреть, что для вас приготовил корейский друг рандом в качестве вооружения – вполне возможно, именно вы выбраны всемогущим в качестве победителя этого раунда, так что доверьтесь его корейскому величеству и наслаждайтесь процессом.

Всё, что видит противник о вас – это одежда, герб и ранг. Можете приятно удивить игроков высокого уровня, раздевшись до первоначальной одежды, если конечно у вас ранг не платина на данный момент. Замечено, что противники очень часто предпочитают выбирать своей целью именно разодетых и расфуфыренных игроков, нежели одетых в простые одежды. Конечно, если вы уже как круг лидируете, то никакой разодетый преследователь не станет приоритетной целью перед вами для электрического разряда, но в равных ситуациях я очень часто замечаю, как меня берут на цель и переключаются на другого рядом – в итоге в критические моменты, прямо перед использованием бустера на финише, я часто вытягивался именно из-за этого фактора, так что возьмите оное на вооружение, вполне вероятно, когда-либо понадобится. К слову, во время гонок даже ваш ранг не виден, так что вполне вероятно, на первый раз проскочит и платиновый игрок на такой дешёвой утке.
Если дрифт полезен просто так в магических трассах, то в скоростных он представляет настоящую угрозу – очень часто потеря этих самых 0.5 секунд на неправильно использованном дрифте, или случайно – в этом нет разницы, может вылиться потерей первого места в итоге, так что несколько раз подумайте, прежде чем менять кроху заряда бустера на временное преимущество – можете потом горько пожалеть на финишной прямой, идя ноздря в ноздрю и чуть-чуть проигрывая в итоге.

Вывод

Лишь два слова – просто и весело, именно так я хочу охарактеризовать матчи в игре Алисия онлайн. Тут всё просто и беззаботно – не надо сильно зубрить трассу и настраивать машину как в гран туризмо, не надо учить замудрённые комбинации выстрелов как в виджилант 8 и не надо опасаться кучи комментариев после матчей как в любых других гонках. Рандом тут открыт и показан во всей своей красе, дабы ни у кого не возникло желания внезапно обозвать кого-то читером или лакером – тут всё действует на чистой удаче, и каждый это понимает. В то же время скоростной режим можно охарактеризовать как серьёзный и сосредоточенный – ноль рандома, только ты, твои соперники и твоё умение держатся на трассе. Если хотите простых и веселых матчей с захватывающими трассами и красивейшим саундтреком, или привыкли к хардкорному состязанию среди таких же стремящихся к первенству как и вы, то игра Алисия онлайн создана специально для вас – присоединяйтесь!


На ту же тему
Поделитесь своим мнением
Для оформления сообщений Вы можете использовать следующие тэги:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

≡  Меню
Свежие записи
БДО. Бафы на торговлю
БДО. Бафы на торговлю
Цветочный мед в БДО
Цветочный мед в БДО
Медовый виски в БДО
Медовый виски в БДО
Как сделать мед (особый) в БДО
Как сделать мед (особый) в БДО
Танцуйте в запрещенных местах — фортнайт
Танцуйте в запрещенных местах — фортнайт
MMOLABEL © 2018 ·   Войти   · Тема сайта и техподдержка от GoodwinPress
Наверх